BUTTON C++ BUILDER

 

 

 

UNIDAD I C++BUILDER PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS

12.- COMPONENTE BUTTON C++BUILDER (Standard)

Cursos online cpp_builder button 1

Es el componente principal de la forma, contiene el código principal delprograma y su activación por el usuario provoca que se realicen losprincipales procesos del problema planteado (aquí es donde se capturandatos, se realizan operaciones, etc.).

De este componente se maneja su propiedad Caption para etiquetarlo con lapalabra "OK" o "ACEPTAR" o "EXE" , y su evento OnClick para activarlo, esen dicho evento donde se construye el código del programa.

 

Recordar que aunque no es un componente necesario en los programas, yaque el código se puede asociar o pegar a cualquier evento de cualquierforma, o componente del programa, Microsoft ya acostumbro a todos losusuarios al botón OK, de acuerdo, OK.

Este botón también puede activar su evento OnClick, cuando el usuariopresione la tecla , solo poner la propiedad Default en true, eneste caso el botón de ordenes, se le conoce como botón de default.

Igualmente puede activar su evento OnClick cuando el usuario, presione latecla , solo poner la propiedad Cancel en true, a este caso se leconoce como "CANCEL BUTTON".

PRACTICA

Construir un primer programa que consiste en un forma que contenga loscinco datos mas importantes de un automóvil, y uno de esos datos solodeberá aparecer cuando el usuario haga click en el botón de ejecución ode orden o de OK.

Para este programa se ocupa, una forma, dos componentes labels paraencabezados apropiados al problema, 10 componentes labels para textos ydatos, un componente Button.

Para el ultimo componente Label su propiedad Caption se dejara en blancoo vacía para que sea el usuario del programa quien lo cargue al apretarel botón de ordenes o botón de OK.

Recordar que C++Builder va numerando automáticamente todos loscomponentes en el programa en forma consecutiva, es decir al finalizar eldiseño del programa se tendrán, los componentes form1,label1,label2,label3,..button1.

El procedimiento completo para crear y ejecutar el programa es:

3.- Antes de poner el primer componente usar la opción, File Save ProjectAs, aparece la siguiente ventana:

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Donde se deberá seleccionar primero, el icono de nuevo folder( arriba ala derecha y tiene un folder con rayitos), esto es, para crear un nuevofolder o directorio donde quedara guardado o almacenado el programa, encuanto se crea el nuevo folder, sobrescribir la palabra "new folder" queaparece, con el nombre que tendrá el directorio donde quedara almacenadoel programa, escribir por ejemplo "programa uno" ( Windows95 ya permiteque los nombres de directorios y sus archivos ya sean mas largos y nonecesariamente del tipo antiguo de 8.3), al terminar de sobrescribir, lapalabra "programa uno" apretar tecla y esperar un momento a quese cree el directorio.

Ya creado y renombrado el directorio, observar que en la parte inferiorde la ventana el programa ya tiene el nombre de "Unit1.cpp", a un ladoesta una caja o botón de "OPEN", mismo que se deberá apretar y despuésusar en la misma parte un botón llamado "SAVE" para almacenar "Unit1.cpp"y otra vez usar otro botón "SAVE" para almacenar "Project1.mak".

 

4.- Ahora ya que se tiene Form1 en pantalla, recordar que se puedenmodificar sus propiedades como color, font, etc. usando el Inspector deObjetos que esta a un lado de la forma ( se sugiere practicar un pocoesto), los cambios que se hacen en el Inspector de Objetos se vanreflejando automáticamente en la forma en pantalla y también en laventana que el usuario vera al ejecutarse el programa.

5.- Ahora se selecciona con un click el componente llamado Label en labarra de componentes y luego poner el cursor dentro de la forma en ellugar donde se quiera que aparezca el componente, y volver a hacer clickcon el ratón para que ya aparezca dicho componente en la forma. Mazos del Hearthstone

Observar que el componente en la forma, que esté seleccionado ( esto sepuede hacer, usando un click dentro de el componente) se puede arrastrarpara cambiarlo de lugar o posición o hacerlo mas pequeño o mas grande.

Como nota también a recordar siempre, un componente o la propia forma,está seleccionado, si el Inspector de Objetos lo esta referenciando, esdecir es el Inspector de Objetos quien contiene el nombre del componenteen la parte de arriba del propio Inspector de Objetos.

Para cargar o para que despliegue un texto el componente Label1, soloescribir dicho texto en la cajita que esta a un lado de la propiedadCaptión en el Inspector de Objetos, por ejemplo para el problema,escribir la palabra "AUTOS ECONOMICOS", y recordar que también estécomponente también tiene propiedad font que se puede usar para alterar eltipo de letra que despliega el componente.

6.-Repetir el procedimiento anterior hasta tener los doce componentesLabel bien acomodados y organizados en la forma y con sus textoscorrespondientes, solo recordar dejar el componente Label12 con supropiedad Caption en blanco(usando tecla backspace).

7.- Seleccionar y acomodar ahora un componente Button en la forma ycolocarlo en la esquina inferior derecha, en su propiedad Caption =escribir la palabra "OK".

Recordar que este componente, es quien contiene el código del programa ymas específicamente es su evento OnClick quien lo contiene y quien ademáslo activa o lo ejecuta.

Para añadirle el código(en este ejemplo que cargue el Caption de Label12al tiempo de ejecución del programa y por decisión del propio usuario)existen dos maneras:

En el Inspector de Objetos, hacer click en la pestaña o folder llamadoevent y ahora en lugar de propiedades el Inspector de Objetos, muestratodos los eventos que el componente puede detectar(observar y anotarlos),ahora click en la cajita que esta a un lado del evento llamado OnClick ycon este paso aparece el siguiente minieditor de programas de C++Builder:

Observar que ya trae listo el evento Button1Onclick(), para programarse yes dentro de sus llaves donde se construye el programa.

Solo escribir dentro de las llaves la instrucción Label12→Caption="$5,000.00";

8.- Ahora ya esta lista la forma o programa para ejecutarse, tambiénexisten dos maneras:

1.

2. Usar la opción Run que esta arriba en la barra de menús.3.

4. Usar icono "run" Cursos online cpp_builder button 3en barra de

 herramientas.

Nota.- También se puede usar también la primera letra dentro del botón decomando o de ordenes (OK), para activar las instrucciones o acciones delbotón, es decir se puede usar click en botón o solo pulsar la letra O,para que se ejecute este ultimo procedimiento , solo poner un símbolo &en el caption del botón antes de la letra O.

El programa ya en ejecución debe ser similar(pero mejor diseñado) alsiguiente ejemplo:

Cursos online cpp_builder button 4

Ya que se practicó, la mecánica de creación de programas, resolveremos elproblema de interactividad con el usuario.

Es decir en estos casos es el usuario quien generalmente proporciona losdatos para su procesamiento en el problema, el trabajo del ingeniero desoftware, es procesarlos y darles sentido, coherencia y sobre todoeficiencia.

Para esto se ocupan , componentes llamados de "input", "entrada" o"captura", que permitan al usuario cargar o proporcionar un dato enellos, dichos componentes son:

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12.- COMPONENTE BUTTON C++BUILDER (Standard) UNIDAD I C++BUILDER PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS UNIDAD I C++BUILDER PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICO

adsl

es

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2024-04-15

 

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